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Inventer de nouveaux contenus mobiles
Le contenu mobile, une force vivante

BRUNO CAILLET

date de publication : 14/09/2009
Les contenus numériques mobiles existent-ils réellement ? Alors que les technologies ouvrent d’immenses possibles, nous balbutions dans la réplication de systèmes connus. Incapables de mettre en ½uvre la dynamique des mouvements de la mobilité, nous consultons des contenus embarqués ou non. Comment intégrer ces potentialités pour inventer de nouvelles écritures, de nouveaux contenus mobiles?
Bruno Caillet est directeur du développement de l’agence le Hub, plateforme d’intermédiation dédiée à l’articulation Territoires-Communautés-TIC. Il effectue depuis plus de dix ans un travail de recherche-action sur les problématiques liées aux contenus numériques et les stratégies de communication interactive.


Ipod, Iphone et la galaxie des smartphones ouvrent une ère de création et de consultation de contenus sans réels modèles référents : les contenus dits mobiles. Peut-on, au regard de ce qui est aujourd’hui communément diffusé sous ce label, parler de contenus mobiles ? Probablement pas. Ces contenus qui nous portent, nous informent, nous connectent ailleurs, nous délient du lieu. Qu’ils soient consommés sur un ordinateur personnel, dans un bureau ou sur un mobile, ces contenus sont identiques. Embarqués, ils sont souvent sans lieu, déterritorialisés, au mieux leur « consommation » donne une dimension différente au lieu. Dans ces conditions, cette dimension - le lieu - devient personnelle et s’échappe de l’idée d’un espace commun partagé. Géolocalisés, ces contenus seraient-ils plus mobiles car inscrits dans le lieu ? Pas forcément, car ils traitent d’un point, d’un lieu, rarement d’un mouvement. Aussi puissant soit-il, le smartphone n’est que l’instrument de consultation de ces contenus embarqués ou non, mais il n’a pas la capacité logicielle de répondre aux besoins de l’usager de manière spécifique et personnalisée

A reprendre un terme physique comme possible modèle référent, ils seraient dynamiques au sens où ils traitent des forces en présence, mais ne tracent pas une suite de trajectoires. Dans cette perspective, les audioguides touristiques préfigureraient le mieux ce que serait un contenu mobile car par nature, pour les meilleurs, ces audioguides s’inscrivent dans un parcours. S’il y a là un début de mouvement, nous ne pouvons parler pour autant de contenu mobile. Ce sont des contenus numériques, certes, au sens où l’image et le son sont convoqués, mais rarement l’intelligence et la combinatoire sont capables de générer l’adaptation d’un contenu à un système complexe de mobilité ;  le rapport au temps et les possibles digressions dans le parcours de l’individu ne sont pas non plus pris en compte, il n’y pas la de mobilité juste une voie à suivre... Les guides multimédia que nous connaissons aujourd’hui ne sont essentiellement qu’une copie du guide papier, ils recopient une forme littérale, fonctionnelle et linéaire du parcours, rien une nouvelle fois n’est réellement mobile dans ces exemples car le texte est figé. Seuls des exemples du type de ceux de « Nogo Voyages » (1) convoquent une certaine poésie et assument par là même une zone de flou, celle à laquelle sera confronté l’usager quel qu’il soit, quelle que soit sa provenance ou le temps de son passage. Ce flou, en soit, assume les possibles de la mobilité

Pour créer des contenus mobiles, il importe donc probablement de penser une forme nouvelle prenant en compte les capacités des technologies innovantes. Quels sont les potentiels modèles pour ce type d’écriture ? On peut d’ores et déjà écarter le livre car son début et sa fin n’autorisent pas une approche mobile nécessairement indéterminée et dépendante du comportement de chaque individu. Dans les domaines référents donc, voyons la cinétique qui proposait dès le XVème siècle une théorie du mouvement : celui-ci n’est plus défini comme la force engendrée par un objet mais comme la conséquence d’interactions et de collisions. Ainsi, être dans une ville en mouvement n’est pas un acte simplement dynamique, la mobilité et le mouvement de la ville ne dépendent pas du seul fruit du mouvement du passant, mais d’un environnement plus complexe, indéterminable. La mobilité -a fortiori urbaine- est cinétique si l’on intègre le fait que le mouvement dépendra sans cesse d’un lieu, d’un but – toujours mouvant, d’une multiplicité d’interactions et surtout d’une temporalité elle-même en mouvement.  C’est dans ce cadre, certainement que peut s’inventer le contenu mobile. Leibniz, qui déjà au XVIIème siècle découvre l’arithmétique binaire, préfigure l’énergie cinétique comme l’exercice d’une « force vivante ». Si l’on considère que l’informatique n’est autre que le traitement mathématique du contenu, continuons sur ce champ et rappelons-nous que Newton considérait qu’un corps ponctuel de masse constante parcourant un chemin reliant un point A à un point B subit une variation d’énergies cinétiques égale à la somme des travaux des forces extérieures et intérieures qui s’exerce sur le solide en question. Sans remonter à la  théorie de la relativité (car jamais le piéton ne sera projeté à la vitesse de la lumière), considérons que les possibles de la mobilité sont quasiment infinis. Si l’on prend en compte le fait que « medium is message » (2), alors une nouvelle forme d’écriture adaptée au contenu-mouvement est à inventer, en fonction d’un ensemble d’événements complexes

A la recherche d’une écriture adaptée aux conditions de la mobilité, quittons le champ scientifique pour les terrains de l’art. Dès le début du XXe siècle, les constructivistes, futuristes et Marcel Duchamp à sa manière, intègrent le mouvement dans leur ½uvre. C’est probablement le GRAV (3) qui en fondant un art cinétique dans les années 50 va le plus théoriser ces questions. Avec Vasarely, Calder, Tinguely et bien d’autres, ces artistes adoptent des ½uvres à formes différentes selon un ensemble d’éléments complexes, et mettent le spectateur au premier rang, dans un rôle proactif. On parle alors d’une esthétique du mouvement. Dans ce cadre, la machine est au c½ur du process et devient souvent ½uvre elle-même, ce point est déterminant. C’est le mouvement qui crée la pièce et son contenu. Le spectateur devient doublement actif, mis en contact direct avec l'½uvre, il participe aussi de l'activité des autres spectateurs. Le mouvement qui nous importe là est à la fois réel et virtuel

En synthèse et dans l’attente de plus amples exemples de ces écritures, considérons que les premières règles d’écriture d’un contenu mobile intègrent donc quatre éléments potentiels :

- Un jeu entre réel et virtuel : Le spectateur mobile est dans un scénario dont la fonction n’est pas forcément déterminée. Même fonctionnel, le contenu en question joue d’un scénario (virtuel) et d’une mise en relation avec la réalité.
- La machine au c½ur du process : Le potentiel de calcul des systèmes informatiques est investi pour produire des contenus adaptés en fonction d’un scénario, d’un temps donné et d’un ensemble de variables.
- L’indétermination d’un ensemble de collisions possibles : L’ensemble des phénomènes définissant la mobilité est presque indéterminable, la nature du contenu diffusé, pour être impactant est moins informatif que poétique, il intègre une forme d’abstraction, dans sa définition même.
- Les places du/des spectateur/s : Le spectateur est mis en jeu. Le contenu parle moins du lieu que du spectateur dans le lieu et de son comportement mobile

Sous l’appellation de contenus mobiles nous n’en sommes qu’à la reproduction de modèles connus d’écriture, nous n’en sommes qu’à l’ère cunéiforme. La multiplication demain d’appareils mobiles, géolocalisés permettra, certainement à une nouvelle typologie d’artistes, de joueurs et d’ingénieurs, d’inventer une forme d’écriture et un rapport à la ville que nous ne mesurons pas forcément encore. Ces contenus participeront certainement à dessiner en profondeur nos villes numériques. Réjouissons nous, nous disposons de l’alphabet, une écriture est à inventer

 

(1) Nogo Voyages : http://www.nogovoyages.com/
(2) Medium is message : expression de Marshall McLuhan qui signifie que la nature du media qui véhicule le message est plus importante que le message en soi
(3) GRAV : Groupe de recherche d’art visuel : Certains artistes opto-cinétiques se sont réunis dans un collectif, le Groupe de Recherche d'Art Visuel (GRAV) avec pour but de permettre à tous de pouvoir approcher leur art (Horacio Garcia Rossi, Julio Le Parc, François Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein, Yvaral). C'est pourquoi ils ont privilégié un art accessible directement par le spectateur où ce dernier peut toucher et manipuler les ½uvres
Bruno Caillet
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BRUNO CAILLET
date de publication : 14/09/2009
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